Тогда разработчики провели эксперимент: замерили пульс у игроков, которые играли со звуком и без него. У первых он ускорялся сильнее — мелодия добавляла адреналина.
С тех пор технологии сделали не один прорыв и полноценная музыка в играх стала не только возможной, но и необходимой. Как это работает с точки зрения:
Атмосферы — музыкальные темы сопровождают героев и локации, задают нужное настроение игроку, помогают собраться или обрадоваться, испугаться или успокоиться.
Механики — темп, ритм, частота и мелодия подсказывают игроку как управлять персонажем, в какой стороне его ждет опасность или награда, отмечают важные вехи.
Повествования — как и в кино, музыка в игре может передать информацию, которую не озвучивает персонаж. Особенно ярко это видно в постановочных роликах, которые подчиняются знакомым всем правилам драматургии.
Разработчики пишут музыку для игр самостоятельно, заказывают у композиторов, покупают.
Для российского шутера от первого лица, «Atomic heart», атмосферный ретро-саундтрек покупали на платформе IPEX.
Лицензирование и покупка прав может быть выгоднее гонорара композитору, а в юридическом плане точно проще, чем самостоятельная запись кавера на известную песню. При покупке музыки для игры стоит обратить внимание на сроки и условия использования трека по лицензии, а так же учитывать, что в готовое произведение вряд ли получится внести корективы.
Присоединяйтесь к ОК, чтобы подписаться на группу и комментировать публикации.
Нет комментариев